明知會被怪物輕易衝擊至死,我仍然以生硬的手法去操作我創作的獵人,奮力作戰。女兒常將怪獸的名字掛在嘴邊,也自行代入我其中一隻隨從。近期購入的魔物獵人遊戲產生了極大迴響,因我的胡亂操作令獵人被擊倒不下30次仍殺不了第一隻魔物,然後當我終於成功討伐後,竟然快樂得在家大叫。
人到中年才嘗試挑戰一下魔物獵人這遊戲,原因是偶然看見遊戲大減價至約150元水平,是原價的三分一,而我也一直想要一個立體的角色扮演遊戲,作為獨處時一種情緒發洩,也想要與遊戲角色建立一種關係,一份感情。我創造的角色是女性,選了短髮造型,性感且亮眼,而名字就叫yuping,當然就是與不如有關。兩個隨從我分別改名為Lost和Win,因為我想證明在戰鬥中,勝敗乃兵家常事。而我不用lose而是用過去式的Lost,深層的意義是讓輸變成過去,而輸也有一種迷失之意,那麼才可顯示即時的勝利是沉實而刺目的。
在整理好初步後,我才慢慢摸索,去訓練及嘗試戰鬥。起初我連畫面如何拉大也不懂,要看網上攻略才慢慢了解,活像一個遊戲界的BB。女兒每當見到我打開遊戲畫面,就會坐在梳化上集中精神,陪我一起去打怪物。她很喜歡隨從Lost,常說自己就是Lost,也說Lost很厲害,主角不停被打死,但Lost卻永遠不會lose(有失去之意)。
當然,我只在個人有時間時才會開啟遊戲,通常是晚上女兒睡後,或者假期抽到一至兩小時。若女兒跟我都沉迷在遊戲之中,時間久了就會引來不如注目,然後我們兩個都會lose,皆因媽媽的訓斥會同步指向爸爸和女兒。不過,我們二人都洞察世情,一嗅到氣息不對,就會馬上關掉遊戲。新電視的華麗畫面配合Soundbar的震撼音效,總覺如今的打機氛圍是兒時沒法比擬的,我開始明白為何很多大叔都願意花上10萬8萬去打造一套屬於自己的打機裝備,就如遊戲中yuping背着的巨劍那樣,那感覺榮耀且實在。
作為笨拙新手的我,挑戰的第一隻怪獸叫青熊獸,其實只是入門版。只是,我開初連避開攻擊都不懂,像一頭蠻牛那樣死衝向那隻比自己身型大上數倍的巨獸那兒,換來的是不停被打致剩下1成血量,還會暈厥而站着不能動,再被巨物一下子K.O.。
我在失敗中不停成長,慢慢了解怪物的招式及攻擊習慣,才知道如何躲開攻擊,也了解原來要在何時集中攻擊。當然,用藥及招式輔助,是在不停失敗的過程中提升,與得心應手相信還有一段很長的距離。有時候,明知自己會死,也要衝着怪物去,角色每次被打死送回營地,都會說一句「I am NOT giving up yet!」然後又被我操作着死衝去找怪物再戰,有時很快消耗了所有補命藥,我甚至就那樣單純的用劍亂斬,被怪物打至飛上半空,後來又被送回營地。
反覆輸了不下10次,我才懂得原來衝動是最致命的,這與在社會上待人接物那樣。自己從來不是衝動的人,反而是最退縮和保守的一個,然而我卻斗膽寫公開信給幼稚園校長,直接批判學校的老師至今沒有人脫下口罩,有違為師之道,這舉動換來學校在學生的生日會上,開始有老師真的脫下口罩來,向學生展示三年以來的笑臉。不知為何,在知道死後可以無限次復活的時候,就會不顧一切亂衝。這就是發洩,在真實世界上不能做的事,就在遊戲裡盡情宣洩。
後來我發現怪獸在生命快將終結時會出現藍色標示,我還一直在抱怨為何牠一直都是滿血狀態。原來,當牠被打很多很多次後,也會慢慢變得虛弱,慢慢的走不動了,我操作着角色衝上去瘋狂斬殺。不知怎地,看到強橫的怪物變成弱者,我又有點不忍。然而,看着躺下來喘息的怪物很快不動了,我又有點興奮,這種暢快與憐憫的情感同時出現,可能是飽歷風霜的大叔才有。
當我順利將青熊獸討伐後,我竟然舉起手掣振臂高呼了一聲。然後拍下畫面,在接女兒放學時,第一時間跟她分享這個消息。她讚爸爸很厲害,也說代表她的Lost也有幫忙殺敵。晚上回家我開遊戲讓她看那個怪獸倒下後的畫面,看似是很殘忍暴戾的遊戲,幸好她晚上沒有發惡夢。
我明白這樣的畫面不能讓她多看,故此還是只會選擇在自己獨處時戰鬥,是個很好的宣洩空間,也慢慢建立在遊戲中,我和不如合體後的連繫,活像一個宅男將遊戲角色化身心目中的女神那樣,其實很有趣。
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